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Museu: real ou virtual?

O museu vive este dilema entre o real e o virtual. O museu é o local onde se expõe e comunica objetos reais, ainda que isto implique uma referência à sua intangibilidade; e mesmo se a definição de museu inclui o património intangível este é representado no museu através de objetos concretos.

Exposição “Fernando Pessoa: Plural como o universo”, 2012
Lisboa, Fundação Calouste Gulbenkian

Os primeiros museus constituíram-se, nos finais do século XVIII, como espaços físicos de recolha, preservação, estudo, exposição e divulgação do património móvel. São espaços de acumulação de objetos, documentos materiais que refletem a alteridade do tempo, mas também do conhecimento que lhes está associado, o que levou Foucault (1984) a considerar o museu como uma heterotopia temporal, onde o tempo, ou vários tempos, se acumulam, e que é própria da cultura ocidental do século XIX, enquanto, hoje, as heterotipias da modernidade são cada vez mais fluidas e precárias, associadas a eventos. Pressente-se, aqui, alguma dificuldade em ajustar o conceito convencional de museu, que se acentua com desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação, obrigando a uma redefinição do próprio conceito de museu e de objeto museal, até ao limite do seu questionamento: Os museus ainda precisam de objetos? (Conn, 2010).

O debate em torno da dicotomia real/artificial é, no entanto, anterior à tecnologia digital. Na realidade, já Aristóteles distinguia entre o “ser em ato” ou “ser em potência”, um não ser relativo, ou a possibilidade de ser. Walter Benjamin (2008) defendia que a “era da reprodutibilidade mecânica” implicava a perda de unicidade, singularidade e autenticidade da obra de arte e, por conseguinte, à deterioração da aura que lhe é conferida pela unicidade, ou seja, pela condição de obra única. Por seu turno, Jean Baudrillard (2014) definia o fenómeno de reprodutibilidade como uma “precessão dos simulacros”, onde a cópia se torna hiper-real e puro simulacro, deixando de ser possível distinguir o original da sua representação. Estes conceitos enquadram o receio de que a versão digital do objeto museológico seja percecionada como simulação.

Porém, o museu é, ele próprio, um espaço de descontextualização e de representação, onde os objetos, únicos e autênticos, são descontextualizados e perdem o sentido original, substituído pela perspetiva da narrativa em que se integram. Criam-se, desta forma, conexões inéditas entre objetos de diversas proveniências e cronologias, isto é, uma meta informação que coincide com o discurso do museu.

Virgem das Dores, de Quentin Metsys (original exposto no museu)
Lisboa, Museu Nacional de Arte Antiga
Foto: MNAA / Paulo Alexandrino, 2017
Virgem das Dores, de Quentin Metsys (réplica no projeto Coming Out, 2015)
Lisboa, Museu Nacional de Arte Antiga
Foto: MIR, 2015

O próprio conceito de autenticidade é flexível e subjetivo. O reconhecimento daquilo que é autêntico fundamenta-se, não só na originalidade e unicidade do objeto, como também na perceção do observador.

Gioconda, ou Monna Lisa
Retrato de Lisa Gherardini, mulher de Francesco del Giocondo
Leonardo da Vinci, c. 1503-06
Paris, Museu do Louvre

A Gioconda, ou Mona Lisa, de facto, o retrato da Lisa Gherardini, mulher de Francesco del Giocondo, exposta no Museu do Louvre é uma obra original, a que se reconhecem os atributos de autenticidade e unicidade que lhe conferem a aura. Assume-se, atualmente, que o próprio Leonardo da Vinci ou os seus seguidores realizaram outras versões deste retrato. Dificilmente, uma obra poderá ter sido mais reproduzida, reinterpretada e caricaturada, transformando-se de ícone erudito num produto da cultura de massas.

Composição a partir de imagens recolhidas na Internet

No entanto, a aura mantém-se, pelo menos a julgar pela multidão que se acumula frente à obra, resguardada numa caixa envidraçada e integrada numa estrutura que define a separação face ao público, num esquema que simbolicamente a sacraliza e reforça esse caráter extraordinário.

Porém, de entre estes, que, durante alguns instantes, observam a obra ou tiram fotos, quantos veem e reparam nos detalhes: que o rosto está representado de frente, enquanto o corpo se vira num perfil a três quartos? que a figura se encontra numa loggia definida por um parapeito onde assentam as bases dos colunelos, e que está sentada numa cadeira à pozzetto, de que se percebe o braço assente em balaustres? que na faixa atrás do corpo se vislumbra uma paisagem humanizada, vista de frente, enquanto, atrás da cabeça, se estende uma paisagem fantasiada com vista voo de pássaro? Simplesmente, não se repara nestes detalhes, porque não é assim que se vê as obras numa visita ao museu.

Esta pintura, como a arte, como os objetos são aquilo que hoje em dia se designa “musealia”, constituídos por camadas de significações que não é possível interpretar no espaço físico do museu, mas que podem ser disponibilizadas em ambiente virtual e em correspondência com o perfil personalizado de cada utilizador.

ArtLens App
Cleveland, Cleveland Museum of Art
Foto: Local Projects, 2017

Assim, as tecnologias da informação e da comunicação alargaram o museu ao espaço virtual, expandindo-o espacial e temporalmente, e alteraram a forma como as audiências cada vez mais abrangentes, muito para lá dos círculos restritos da cultura erudita, se relacionam com o património. Por seu turno, o museu tem vindo a centrar-se no utilizador, na diversidade e complexidade das suas competências, interesses e expetativas, ao mesmo tempo que começa a considerar as componentes intangíveis do património exposto.

O recurso à tecnologia faculta uma oportunidade para recuperar a pluralidade de sentidos e conexões que cada objeto encerra, preservando a autenticidade do original sem prejudicar a sobriedade do espaço físico do museu. As contingências do museu analógico são ultrapassadas, ao remeter as informações mais detalhadas e as modalidades mais performativas para o espaço virtual.

O estudo das coleções, em constante reavaliação e reinterpretação, incrementa o conhecimento acerca dos objetos, dos seus contextos originais, dos produtores e utilizadores, das funcionalidades e dos usos, dos significados que lhes eram intrínsecos e do seu historial, incluindo o percurso até à musealização. Estes dados, em regra, omitidos do discurso museológico, passam a integrar a informação disponibilizada pelo museu às audiências alargadas em ambiente virtual e interativo.

Em contrapartida, os projetos mais complexos no domínio das humanidades digitais, incluindo a renderização de imagens, a visualização e impressão 3D, a criação de realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA), são aceites enquanto experiências pontuais, mas a sua generalização é encarada como uma ameaça à identidade do museu.

Gallery One: Studio Play
Cleveland, Cleveland Museum of Art

As dúvidas em relação à tecnologia digital prendem-se, sobretudo, com o receio de que o museu fique demasiado performativo, pela sobrevalorização da oferta de experiências imersivas, ou se transforme numa feira tecnológica, onde o objeto seja um mero subterfúgio em projetos digitais que lhe retiram o protagonismo. Por outro lado, uma excessiva prudência em relação à tecnologia pode transformar o museu numa instituição obsoleta, desenquadrada da contemporaneidade. Assim, de forma progressiva e pragmática, os museus têm vindo a reconhecer a necessidade de incorporar modalidades de interpretação e comunicação interativas e de criar experiências imersivas.

No espaço físico do museu, a aproximação ao objeto é potenciada pela possibilidade de inserir pontos de acesso à informação, quer em terminais fixos ao longo do percurso expositivo, quer através de equipamentos móveis, de forma discreta e pouco invasiva, sem gerar ruído visual. É cada vez mais comum a introdução de códigos digitais que, lidos através de dispositivos móveis, remetem para endereços eletrónicos onde a informação textual, gráfica ou multimédia é estruturada e segmentada de forma a adequar-se a vários perfis de utilizadores. Cada visitante pode definir a modalidade de visita e decidir o tipo de informação que pretende, sem impor as suas escolhas aos restantes visitantes, nem interferir nos seus percursos.

Aplicativo móvel: Rijksmuseum app
NorthernLight, 2015
Amsterdão, Rijksmuseum

Tendo como fundamento o propósito de incrementar o conhecimento e a interpretação dos objetos, da exposição e das respetivas correlações, a personalização da visita é um argumento relevante para a criação de um ambiente tecnológico no espaço físico do museu. Esta informação é também disponibilizada em ambiente virtual de forma ubíqua, podendo ser acedida fora do museu e em circunstâncias prévias, póstumas ou autónomas da visita.

O museu digital não é forçado a espelhar o museu analógico, tendo cada um as suas formulações e propósitos. No espaço virtual, o museu pode seguir estratégias informativas e interpretativas incomportáveis no percurso expositivo, nomeadamente, a disponibilização massiva de dados textuais e gráficos, a permissão de ampliações, permitindo a visualização de detalhes, nem sempre percetíveis em modo analógico, ou a criação de interligações que permitam comparações entre objetos ou completem acervos dispersos. Por outro lado, a informação é veiculada de forma mais apelativa, interativa e lúdica do que acontece nos modelos museográficos mais convencionais.

Exposição “Pink Floyd: Their Mortal Remains”2017
Londres, V&A Museum
Foto: © V&A, 2017

A tecnologia virtual tem vindo a ser utilizada em exposições imersivas, onde a presença de objetos reais é residual, como na “Pink Floyd: Their mortal remains”, apresentada no Museu Victoria and Albert, em Londres, em 2017. Na exposição, organizada pelo próprio museu, os artefactos-memorabilia da banda estavam integrados numa encenação multissensorial com o recurso a registos áudio e vídeo e representações holográficas, utilizando tecnologia de ponta na coordenação de todos os recursos.

Exposição imersiva “Gustave Klimt”
Paris, Atelier des Lumières
Foto: Yuna Lee, 2018

Os objetos podem mesmo estar ausentes em exposições como a “Gustav Klimt”, atualmente no Atelier des Lumières, em Paris, produzida por uma produtora privada Culturespaces, as imagens digitais de alta resolução de obras de Klimt e de outros artistas seus contemporâneos são animadas e projetadas por projetores de vídeo a laser, cobrindo integralmente todas as superfícies visíveis e interagindo com a música emitida por um sistema de som motion design, num ambiente altamente imersivo. A autenticidade percecionada pelo visitante decorre da própria exposição e da não da presença do objeto real.

Jogo interativo: “How do our bodies inspire art?”
Cleveland, Cleveland Museum of Art
Foto: Local Projects, 2013

O museu encontra na tecnologia digital um conjunto de instrumentos que permitem corresponder às exigências de uma audiência diversificada, segmentando a comunicação em modalidades, das mais intelectuais e informativas, às mais emocionais e performativas, consoante as competências, os interesses e as expetativas de cada utilizador e sem interferir na configuração convencional do espaço museológico.

As tecnologias de informação e comunicação incrementam novas formas de observação do objeto, ao possibilitar a sua ampliação, manipulação e modelação e ao anexar um amplo conjunto de dados que contribuem para a interpretação do seu sentido intangível e para o conhecimento da realidade que representam.

O objeto, no museu, mantém o caráter único e original que lhe confere a autenticidade. Em ambiente virtual, o objeto existe através da sua reprodução digital, mas a informação que lhe é associada e a interação que permite, contribuem para a perceção de uma experiência genuína e conferem uma maior autenticidade à representação.

Museu: definitivamente, real… mas também, virtual.

Referências bibliográficas:
Benjamin, W. (2008). The work of art in the age of mechanical reproduction. London: Penguin Books.
Conn, S. (2010). Do museums still need objects?.  Philadelphia: University of Pennsylvania Press.
Foucault, M. (1984). Des espaces autres (Conférence au Cercle d’études architecturales, 14 mars 1967). Architecture, Mouvement, Continuité, (5), 46-49. Disponível em https://foucault.info/documents/heterotopia/foucault.heteroTopia.fr/ 

Texto a partir de: Roque, M. I. R. (2018). O dilema do museu: Apenas real ou também virtual?. In F. Ilharco, P. Hanenberg & M. S. Lopes, Património cultural e transformação digitalPatrimónio cultural e transformação digital (pp. 145-155). Lisboa: Universidade Católica Portuguesa – CECC.


OpenEdition sugere que esta publicação seja citada da seguinte forma:
Maria Isabel Roque (15 de Dezembro de 2018). Museu: real ou virtual? a.muse.arte. Recuperado em 28 de Março de 2025 de https://doi.org/10.58079/b50q


3 comentários em “Museu: real ou virtual?”

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