“… é fácil confessar que muitíssimas coisas há na terra da Utopia que gostaria de ver implantadas nas nossas cidades, em toda a verdade e não apenas em expectativa”
Thomas More, Utopia
“Hiperconetividade” enquanto conceito subentende-se num artigo de Barry Wellman (2001) acerca das redes sociais e onde aborda aquilo que designa como “globalized connectivity” (Wellman, 2001, p. 230), mas surge efetivamente num estudo, elaborado pelo autor com Anabel Quan-Haase, acerca das múltiplas conexões estabelecidas através das tecnologias da informação e comunicação digital, no qual reconheciam o efeito positivo da tecnologia para fortalecer as relações interpessoais e contrariar as suas hierarquias, ainda que as conexões estabelecidas não se estabeleçam uniformemente – “all […] are connected, but some are more connected than others” (Quan-Haase, & Wellman, 2006, p. 322).

Foto: MIR, 2014.
O termo foi escolhido, pelo Conselho Internacional de Museus (ICOM), como tema para o Dia Internacional dos Museus 2018: “Museus hiperconectados: novas abordagens, novos públicos”.
A criação de conexões está implícita nas funções atribuídas ao museu, nomeadamente, na exposição e comunicação, que implicam a relação entre o objeto e o indivíduo. A comunicação no museu evoluiu de modelos incomunicantes (museu-templo), para modelos intramuseal, centrado no discurso monológico proferido pelo museu, e intermuseal, mais dinâmico e extrospetivo, sugerindo um processo em constante remodelação, no qual o emissor adequa continuamente a sua mensagem aos estímulos e às respostas dos seus recetores, até se defrontar com os desafios e oportunidades da comunicação tecnológica (Roque, 2010). A atitude passiva do visitante no museu pode ser enriquecida através de um conjunto de procedimentos dinâmicos e multissensoriais, no ambiente alargado do espaço virtual.

Foto: MIR, 2014.
Apesar das desconstruções operadas a partir da sociedade pós-moderna, o museu conserva o caráter institucional de alta cultura, desenvolvendo um discurso elitista interpares, dentro da mesma esfera intelectual, eventualmente complementado com estratégias de ensino informal dirigido às massas. Contudo o modelo convencional da oferta museológica, estabelecendo barreiras explícitas e implícitas entre a obra exposta e o indivíduo reduzido à condição de observador, deixa de responder às expetativas e requisitos dos millenials, a geração dos primeiros nativos digitais, permanentemente conectados e privilegiando a experiência face à passividade e a resposta imediata face ao raciocínio complexo.
Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2007) descreveram a hipermodernidade como o tempo da proliferação dos ecrãs (cinema, televisão, computador, telefones portáteis), agentes da cultura mediatizada. O ecrã, porém, transmite a imagem processada da realidade, alterada por narrativas ficcionadas, efeitos especiais, novas estéticas e metamorfoses. Em particular, o ecrã da internet permite, assim, novas e amplas conexões, que quebra as barreiras elitistas da cultura literária, substituindo-a por uma nova retórica, com um estilo mais superficial e rápido, e promovendo uma reorganização de valores em função do divertimento e da hiper-espetacularização que, por seu turno, pode conduzir a um progressivo empobrecimento do pensamento e do sentido estético (id., ibid.).

Museu Marítimo de Hong-Kong, 2013
Assim sendo, se a comunicação tecnológica traz desafios e oportunidades, também aqui se vislumbram riscos e ameaças à instituição museológica. Tanto o museu pode transformar-se num espaço meramente performativo, sobrevalorizando a oferta de experiências imersivas, como tornar-se uma feira tecnológica, onde o objeto é apenas o pretexto, ou ponto de partida, para projetos digitais que lhe roubam o protagonismo. Em aberta concorrência com os museus convencionais, têm surgido exposições virtuais e imersivas, as quais são fortemente mediatizadas e ganham um forte impacto sobre o público, e onde a qualidade da experiência em torno da reprodução dispensa a presença do original. Face à especularidade da realidade virtual e aumentada, à imersão multissensorial e lúdica, à imensa possibilidade da reprodução, animação e manipulação, o objeto real corre o risco de parecer desinteressante, ao fazer esmorecer o brilho da sua condição de único e autêntico.
Por outro lado, temos assistido a um desfile destes projetos, geralmente de caráter experimental, sem continuidade, que servem para testar o produto e, portanto, concorrem para o avanço tecnológico, mas cujo contributo efetivo para a mediação no museu fica truncada nos seus propósitos, ao deixarem de estar ativos e acessíveis.
Para lá destes projetos efémeros, a utilização das tecnologias da informação e da comunicação nos museus tende a fixar-se na utilização de bases de dados para os inventários, na construção de sítios eletrónicos, mais ou menos interativos, e na manutenção de páginas nas redes sociais, mais ou menos atualizadas. E, no entanto, as estratégias de mediação digital podem potenciar a relação que o museu pretende estabelecer com as suas audiências, potencialmente aumentadas e diversificadas. O discurso museológico desdobra-se em diferentes registos e perspetivas, construindo narrativas complementares, intersecionadas ou paralelas, num diálogo cada vez mais interativo, enquanto o visitante elabora as suas próprias estratégias de personalização, adaptando o museu à sua identidade.

Foto: MIR, 2014.
Nesta conjuntura, o museu enfrenta o difícil equilíbrio entre a enorme tentação da utilização das tecnologias com um caráter essencialmente lúdico e espetacular, respondendo às expetativas mais imediatas do público de massas, e o apelo da continuidade, cingindo-se ao uso de ferramentas para a recolha, processamento e difusão do conhecimento. Não há fórmulas, nem soluções que apontem o caminho certo, anunciando-se um longo percurso de avanços e recuos, de opções num sentido ou noutro, de tentativas e erros; será, porém, uma enorme perda, se o museu desperdiçar as oportunidades que a tecnologia lhe apresenta.
São novas formas de ver, mas também novas formas de sentir os objetos, libertando-os da sua fisicalidade e tornando-os, virtualmente, ao alcance de todos. Não sendo um sistema igualitário e democrático, dado que gera novas assimetrias, abre novas e definitivas vias de acesso, mais amplas e acessíveis.
Cumpre-se uma utopia, criando novas conexões até ao universo da hiperconetividade.
Referências bibliográficas:
Lipovetsky, G., & Serroy, J. (2007). L’écran global: Culture-médias et cinéma à l’âge hypermoderne. Paris: Seuil.
Quan-Haase, A., & Wellman, B. (2006). Hyperconnected net work: computer-mediated community in a high-tech organization. In C. Heckscher & P. S. Adler, The firm as a collaborative community: reconstructing trust in the knowledge economy (pp. 281-333). Oxford: Oxford Univ. Press.
Roque, M. I. (2010). Comunicação no museu. In: A. M. Magalhães, R. Z. Bezerra, & S. F. Benchetrit, (Ed. lit.), Museus e comunicação: Exposição como objeto de estudo (pp. 46-68). Rio de Janeiro: Museus Histórico Nacional.
Wellman, B. (2001). Physical place and cyberplace: The rise of personalized networking. International Journal of Urban and Regional Research, 25(2), 227-252. DOI: 10.1111/1468-2427.00309
Fonte da imagem (banner): https://northernlight.nl/northernlights-rijksmuseum-app-wins-heritage-in-motion-award-2015/