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A incrível corrida dos Pokémon

Pokémon, contração dos termos japoneses Poketto Monsutā (Monstros de bolso) começou como por ser um videojogo (Poketto Monsutā Aka e Midori, verde e vermelho), criado por Satoshi Tajiri, lançado no mercado em 1996. Pouco depois, passou para as telas de cinema e para os ecrãs de televisão, Os Pokémon são criaturas monstruosas, geralmente baseadas em animais reais ou em criaturas da mitologia oriental, ou em entes inanimados e lendários.

Galeria de tipos Pokémon
Galeria de tipos Pokémon

Atualmente, já na Sétima Geração (desde fevereiro de 2016), existem 18 tipos de Pokémon, cada um deles com uma determinada quantidade de movimentos ou de ataques, embora possam aprender ataques de outros tipos. Procurar e capturar os Pokémon faz parte do imaginário das crianças e dos adolescentes dessa época. Hoje são adultos, que mantêm e transmitem essa fantasia. Assumido como franquia de media1, tornou-se uma das mais populares marcas do mercado mundial.

O Pokémon Go, desenvolvido pela Niantic Inc., a partir de uma ideia concebida em 2013 por por Satoru Iwata, da Nintendo, e Tsunekazu Ishihara, da The Pokémon Company, com a colaboração de Tatsuo Nomura de Google Maps, que se tornou líder do projeto, ao assumir o cargo de chefe de projetos na Niantic.

Jogadores de PoKémon Go no Memorial Stadium Lincoln, Nebrasca. Foto: I Want Nude News, 2016
Jogadores de Pokemon Go no Memorial Stadium Lincoln, Nebrasca.
Foto: I Want Nude News, 2016

Trata-se de um jogo eletrónico, que pode ser descarregado e utilizado gratuitamente (free-to-play) e pertence à categoria de aventura em realidade aumentada, dado que permite visualizar um espaço real misturado com objetos virtuais. Lançado oficialmente na Austrália e na Nova Zelândia, a 6 de julho passado, e nos Estados Unidos, no dia seguinte, o jogo tornou-se imediatamente um fenómeno global2.

Utilizando dispositivos iOS e Android com GPS, os jogadores têm de encontrar os Pokémon e podem capturar e treinar as criaturas, que se encontram virtualmente espalhados por um vasto domínio geográfico real e surgem, nos écrans, inseridos no contexto real captado. Utilizando o GPS do dispositivo, a aplicação avisa o utilizador da presença do Pokémon, através de uma vibração e de uma luz intermitente; abrindo a câmara do dispositivo, o utilizador visualiza a imagem do Pokémon sobreposta ao ambiente real em que se encontra e pode capturá-la nas Poké Ball, um dos mais importantes itens de qualquer jogo de Pokémon, que consiste num compartimento de forma esférica criado para facilitar o armazenamento de locomoção das criaturas.

Os jogadores têm de percorrer o “mundo” para descobrir os Pokémon, cujos diversos tipos aparecem consoante a zona visitada. O sítio onde o jogador se encontra é representado nos mapas do Pokémon GO, que integram os locais Pokéstops (ou paragens), que permitem conhecer o respetivo património, como monumentos, museus, bibliotecas, lugares históricos, instalações artísticas.

Pokémon Go nas Portas de Brandenburg, em Berlim Foto: Alexander Heinl/EPA, 2016
Pokémon Go nas Portas de Brandenburg, em Berlim
Foto: Alexander Heinl/EPA, 2016

Numa reação inusitada, muitos museus aderiram rapidamente ao fenómeno para descobrir (e divulgar) os Pokémon que se encontram dentro dos edifícios, ao longo do percurso expositivo e entre as suas coleções.

O Musem of Modern Art (MoMA), em Nova Iorque, encaram o jogo como uma oportunidade para atrair os jogadores ao museu, tornando-os visitantes e recetores ativos das suas coleções. O MoMA tem dois Pokéstops, um dos quais junto à entrada, além dos que se insinuam nas galerias das atuais exposições de Tony Oursler e Rachel Harrison. O Philadelphia Museum of Art tem oito Pokéstops à volta do edifício e patrocinou a criação de um evento Pokémon meet-up. O Morikami Museum and Japanese Gardens, um centro para a exposição e interpretação da arte e cultura japonesas em Delray Beach na Flórida, aproveita os seus quinze Pokéstops para estabelecer uma conexão com a origem dos jogos e ao seu designer, mas os jardins foram vandalizados pela correria dos jogadores. Em Londres, o Museum Victoria and Albert (V&A) tem onze Pokéstops que criam um trilho alternativo para a descoberta de alguns objetos expostos no museu e o British Museum tem sete, também ligadas a objetos da coleção. Em Portugal, o Museu da Presidência da República (MPR) – que, nas últimas semanas, tem vindo a apostar numa comunicação externa mais dinâmica nas redes sociais – utilizou a Pokéstop do Bulbasaur na galeria dos retratos dos Presidentes para chamar os jogadores ao museu, o que levou Maria Vlachou, no Facebook, a acusar o caráter reativo dos museus à novidade, sem analisar o fenómeno. Em contrapartida, o Holocaust Memorial Museum, em Washington, e o museu e memorial de Auschwitz-Birkenau, na Polónia, têm vindo a tomar medidas para evitar a intromissão dos Pokémon nos seus espaços, por considerarem que o jogo seria desrespeitoso do discurso que veiculam.

Pokéstop à entrada do MoMA Foto: Gretchen Scott, 2016
Pokéstop à entrada do MoMA
Foto: Gretchen Scott, 2016
Pokéstop na galeria dos Presidentes no MPR Foto: MPR, 2016
Pokéstop na galeria dos Presidentes no MPR
Foto: MPR, 2016

Entretanto, o museu du quai Branly – Jacques Chirac apresenta, desde janeiro a exposição Persona: Strangely Human, onde está exposta a pintura “The garden of earthly delights”, de Wolfe von Lenkiewicz, datada de 2012, a qual, embora pareça uma cópia da obra de Hieronymus Bosch, está cheia de referências à cultura pop, entre as quais os Pokémon (Vd. sítio eletrónico de Lenkiewicz).

The garden of earthly delights Wolfe von Lenkiewicz, 2012 Foto: sítio eletrónico do partista
The garden of earthly delights
Wolfe von Lenkiewicz, 2012
Foto: Artconnect

Sébastien Magro, adjunto no serviço de desenvolvimento digital do museu, defende que este fenómeno cultural, como as restantes referências da cultura de massas contemporânea, permitem ao museu aproximar-se dos seus públicos e captar novos visitantes: “I think it can also help them understand our collections and our themes by showing we are not that distant from their daily life” (Magro, 2016, 24 jul.).

Também Richard Palmer, que integra a equipe de media digital do V&A considera que esta pode constituir um tema de investigação no âmbito da aplicação das novas tecnologias em contexto museológico: “We’ve also been interested to see how the mapping and geolocation aspects of the game work as a smartphone app making use of GPS, as we have an interest in this technology whilst looking at potential wayfinding options within the V&A buildings.” (Palmer, 2016, 12 jul.)

Encontram-se, aqui, os dois principais argumentos para a adesão dos museus à “Pokemon mania”: a captação de novos públicos, abolindo os constrangimentos das novas gerações em relação ao espaço tradicionalmente formal dos museus; a investigação acerca da potencialidade da tecnologia utilizada no jogo para as estratégias de mediação cultural.

Ugo Schimizzi, investigador em médias informatizados e estratégias de comunicação na Celsa, escola associada à Sorbonne, retoma um conceito do historiador Johan Huizinga acerca do jogo “pervasif” (penetrante, ou ubiquitário) como quebra dos códigos sociais, temporais e espaciais que limitam o jogo (convencional):

“Le premier est l’aspect social : on sait quand la personne joue ou non.
L’aspect temporel où, que ce soit le temps d’un Monopoly ou d’un jeu de société, on sait plus ou moins combien de temps va durer la partie.
Et un aspect d’espace, puisque sur un jeu “classique”, on sait où se déroule le jeu : autour d’une table, sur un terrain, avec des limites précises.” (Schimizzi in Schimizzi & Masquelier, 2016, 30 jul.)

O fulcro da questão inerente a este fenómeno reside na sua adequação à geração milenial: “the success of Pokémon GO and the reason why people 35 and older sometimes have a hard time understanding millennial behavior – the cellphone” (Murnane, 2016, 25 jul.). Segundo a pesquisa realizada pela Mfour, nos Estados Unidos, 83% dos jogadores respondentes, têm idades compreendidas entre os 18 e os 34 anos, correspondendo à primeira geração “nativa digital”, “relatively unattached to organized politics and religion, linked by social media, burdened by debt, distrustful of people, in no rush to marry— and optimistic about the future” (Pew Research Center, 2014), que utilizam as novas tecnologias para construir a sua própria realidade virtual (redes personalizadas de amigos e grupos de afinidades) e em torno dos quais se construiu o estereótipo de auto-absorção e limitada atenção à realidade envolvente. Nesse aspeto, o jogo corresponde a esta interpenetração ou indeterminação entre facto e ficção, entre real e virtual, sem limites de espaço e de tempo, mas também ao ato individual, solitário, partilhado nas redes sociais.

Porém, o Pokémon GO implica uma ação física, ou seja, a participação do corpo e, nomeadamente, do movimento no desenvolvimento do jogo.

“On a vraiment le corps du joueur qui participe pleinement dans la quête de devenir le meilleur dresseur, puisque c’est littéralement en marchant, et en marchant énormément que l’on peut acquérir à la fois de nouveaux Pokémon, des objets, et donc faire évoluer son personnage.” (Schimizzi in Schimizzi & Masquelier, 2016, 30 jul.)

É este fator determinante do movimento orientado a determinados locais, que os museus tendem a utilizar para convocar os jogadores, levando-os para o cerne do espaço expositivo e do contato direto com as obras expostas. O que aqui está em perspetiva é um novo modelo de fruição museológica integrada nas atividades lúdicas e criativas das novas gerações.

“But it’s easy to spot the difference between thoughtful museumgoers and hungry gamers hunting for Pokéstops – who could otherwise be perceived as zombies with smartphones mindlessly trailing through the corridors with screen tunnel vision. In other words, is the art merely a backdrop, seen only through a handheld device?” (Sayej, 2016, 19 jul.).

Pokémon Go no Museu do Louvre, em Paris Foto: Alexander Heinl/EPA, 2016
Pokémon Go no Museu do Louvre, em Paris
Foto: Alexander Heinl/EPA, 2016

O fenómeno é tão recente que não permite uma análise fundamentada num estudo de seguimento, nem é possível, ainda, argumentar sobre ele de forma objetiva e concludente, embora nos permita enunciar uma série de hipóteses que o futuro comprovará (ou não), sobretudo acerca das ameaças ou oportunidades que trará ao desenvolvimento da ação museológica e da comunicação entre o museu e os seus públicos tão globalizados, quanto plurais. Sendo inegável a evidência de que a “Pokemon mania” atingiu o mundo dos museus, a questão que se formula é relativa ao impacto do fenómeno na sua conjuntura.

Referências bibliográficas:
How Pokemon Go took over the web. (2016, 18 jul.) BBC News. Acedido em http://www.bbc.com/news/technology-36824737
Lemke, J. (2005.). Critical analysis across media: Games, franchises, and the new cultural order. In L. Postigo, M. (Ed. Lit.), Approaches to critical discourse analysis [CD-ROM edition]. Valencia: University of Valencia.
Magro, S. (2016, 24 jul.). What about PokémonGO in museums? A French example. Réflexions sur le numérique au musée. Acedido em http://blog.sebastienmagro.net/en/2016/07/24/what-about-pokemongo-in-museums-a-french-example/
Murnane, K. (2016, 25 jul.). Reaction to Pokémon GO illustrates why millennials are often misunderstood by older age groups. Forbes. Acedido em http://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2016/07/25/reaction-to-pokemon-go-illustrates-why-millennials-are-often-misunderstood-by-older-age-groups/#f338cee20f3a
Palmer, R. (2016, 12 jul.). Pokémon Goes to the V&A. Victoria and Albert Museum: Blog. Acedido em http://www.vam.ac.uk/blog/digital-media/pokemon-goes-to-the-va
Pew Research Center. (2014). Millennials in adulthood: Detached from institutions, networked with friends. Washington, D.C: Pew Research Center.
Sayej, N. (2016, 19 jul.). American art museums cautiously embrace Pokémon Go. The Guardian. Acedido em https://www.theguardian.com/artanddesign/2016/jul/19/art-museums-pokemon-go
Schimizzi, U., & Masquelier, H. (2016, 30 jul.). Pokémon Go ou quand le jeu se mêle au réel à très grande échelle. France culture. Acedido em http://www.franceculture.fr/societe/pokemon-go-ou-quand-le-jeu-se-mele-au-reel-tres-grande-echelle#

Fonte das imagens:
Galeria Pokémon: http://i.imgur.com/NRvuih2.png
Memorial Stadium Lincoln: http://media.graytvinc.com/images/Pokemon-Lincoln.jpg
Portas de Brandenburg: http://www.trbimg.com/img-5787c2f3/turbine/la-fg-china-pokemon-snap
MoMA: https://www.theguardian.com/artanddesign/2016/jul/19/art-museums-pokemon-go
MPR: https://www.facebook.com/museudapresidenciadarepublica/?fref=nf
The garden of earthly delights: https://artconnect.s3-eu-west-1.amazonaws.com/attachments/69010/original.jpg?1392848997
Louvre: https://thinkwellgroup.com/wp-content/uploads/2016/07/museum_pokemon_blog.jpg

  1. Modalidade de franquia cujo produto é uma propriedade intelectual abstrata, envolvendo vários meios simultâneos, sejam impressos ou eletrónicos (cf. Lemke, 2005). []
  2. Vinte e quatro horas após o lançamento, o Pokémon GO posicionou-se no top de iTunes dos Estados Unidos nas categorias de “Grossing” e “Free”. Segundo o artigo “How Pokemon Go took over the web” (2016, 18 jul., citando a fonte Spredfast) da BBC, o volume de pesquisas no Google dos termos “Pokémon Go”, na semana de 6 a 13 de julho, ultrapassou os termos “Brexit” e “Euro 2016, nas semanas em que estes ocorreram. []

OpenEdition sugere que esta publicação seja citada da seguinte forma:
Maria Isabel Roque (31 de Julho de 2016). A incrível corrida dos Pokémon. a.muse.arte. Recuperado em 28 de Março de 2025 de https://doi.org/10.58079/b4yi


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